[BCA] Basket Club Annoeullin

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Minimum à savoir pour faire la table

Publié le 18/09/2007, modifié le 29/08/2010

La flèche
Après l’entre-deux de début de match, la flèche indiquera dans quel sens sera remis le ballon lors de la prochaine situation d’entre-deux (sens de l’attaque).

  • Il faut donc déterminer quelle est l’équipe qui a maîtrisé le ballon lors de ce 1er entre-deux.
  • La flèche sera tournée :
    • à chaque alternance,
    • à la mi-temps (prévenir l’arbitre) (pas au quart temps).

L’indicateur des fautes d’équipe
Il est positionné dès que le ballon redevient vivant (càd lors de la remise en jeu)
- Après la 4ème faute d’équipe si on est en ¼ temps
- Après la 7ème faute d’équipe si on est en ½ temps
On s’assure que l’arbitre est prévenu.
Si faute sifflée dans ces conditions, s’assurer que l’arbitre fait effectuer les lancers francs (si ce n’est pas une faute offensive)

Temps morts
- Sont demandés par l’entraîneur ou l’aide entraineur au marqueur.
- Sonner après arrêt du chrono et après la communication de l’arbitre vers la table.
• sur tout arrêt de jeu (coup de sifflet)
• sur panier encaissé (c’est l’équipe qui encaisse un panier qui peut bénéficier d’un temps mort) Attention à être réactif !
• Après un temps mort accordé à l’autre équipe.
• Avant le 1er lancer franc (avant que l’arbitre donne le ballon au shooteur)
• Après le dernier lancer franc si réussi, ou si remise en jeu (suite à faute donnant lieu à lancer franc + possession du ballon. Cas des fautes anti-sportives, techniques …)
- Inscrire le temps mort sur la feuille de marque en indiquant la minute de jeu à laquelle le temps mort est accordé (Pour calculer la minute temps de jeu initial moins le nombre de minutes restantes, ne pas tenir compte des secondes).

Changements
- Sont demandés par le joueur entrant qui doit être positionné à l’emplacement réservé, en tenue.
- Sonner après arrêt du chrono et après la communication de l’arbitre vers la table.
• sur tout arrêt de jeu (coup de sifflet)
• Avant le 1er lancer franc (avant que l’arbitre donne le ballon au shooteur)
• Après le dernier lancer franc si réussi, ou si remise en jeu (suite à faute donnant lieu à lancer franc + possession du ballon. Cas des fautes anti-sportives, techniques …)

NB : Un temps-mort ou un changement peut être annulé tant qu’on ne l’a pas communiqué à l’arbitre.

La feuille et le chrono
- Avant le début du match
• On écrit en noir tout en CAPITALE nom et initiale du prénom, n° de licence (inscrire les différents types de licences devant le numéro : surclassement D, R ou N ; T pour le prêt d’un joueur : M pour un joueur muté) et n° du joueur (dans l’ordre croissant)
- Si un joueur ou entraîneur se présente sans licence, demander une pièce d’identité avec photo et faire signer, sinon il ne peut pas jouer.
- Ne pas oublier
• Code catégorie, poule, n° de match
• Le capitaine (cap) (à partir des minimes)
• Remplir le dos de la feuille
- 10 minutes avant le match, on note les entrées en jeu prévues par les entraîneurs et on les fait signer, mettre un X dans la colonne correspondante(normalement, c’est l’entraîneur de l’équipe A qui commence).
- Matches de Jeunes en ¼ temps : on note le n° du ¼ temps dans lequel le joueur fait sa 1ere entrée en jeu , à la place du X (Voir règlement particulier pour ces catégories)

Temps de jeu
- Poussins : 4 périodes de 6 minutes (ou 2*12 en Ufolep)
- Benjamins : 4 périodes de 7 minutes
- Minimes : 2 périodes de 16 minutes
- A partir de Cadets : 2 périodes de 20 minutes

Utilisation du chrono
- Arrêt du chrono :
• sur tout arrêt de jeu suite à coup de sifflet d’arbitre (faute, violation, etc.)
• pendant les lancers-francs
• Sur panier encaissé si demande de temps-mort par l’équipe qui a encaissé.
• Sur tout panier marqué pendant les 2 dernières minutes du match.
- Relance du chrono :
• sur entre-deux : dès que le ballon est touché par un des sauteurs.
• sur remise en jeu : dès que le ballon est touché par un joueur en jeu.
• sur dernier lancer-franc :
#si raté : dès qu’un joueur touche le ballon
#si réussi : remise en jeu : dès que le ballon est touché par un joueur en jeu.
Temps mort :
- après accord de l’arbitre, et s’être assuré que tout a été saisi sur le clavier (points, fautes), on démarre le temps du temps-mort

Au début du match
On écrit en rouge
On encercle les entrées en jeu après avoir vérifié qu’il s’agit bien des joueurs indiqués.

Pendant le match
Au fil du jeu, on barre le score atteint en indiquant le n° du joueur qui a marqué.
Pour un lancer franc, on ne barre pas le score, on fait un gros point.
On entoure le n° du joueur marqueur d’un 3 pts
(NB : si le panier est marqué contre son camp, accorder les points au capitaine en jeu.)

- Chaque fois qu’un joueur entre en jeu, pour la première fois, on inscrit une croix dans la colonne « en jeu », le numéro de période pour les jeunes en ¼ temps.

- Indiquer les différentes fautes avec la lettre qui convient, suivie du nombre de lancer-franc accordé le cas échéant :
• faute personnelle : P
• faute technique du joueur : T
• faute technique du coach : C (le coach sera disqualifié au bout de 2 C ou 1 C et 2 B ou 3 B)
• faute technique du coach adjoint ou du banc : B (faute attribué au coach)
• faute antisportive : U (2 fautes antisportives conduisent à la disqualification donc indiquer après le 2ème U un D)
• faute disqualifiante : D
Toutes les fautes joueurs comptent dans le total de fautes d’équipe (pas celles du coach et du banc)

A la fin de chaque période
- On termine la période en rouge pour la 1ère mi-temps ou 1ère et 3ème quart-temps et en noir pour la 2ème mi-temps ou 2ème et 4ème quart-temps
• trait épais sous les scores atteints
• entoure le score atteint par chaque équipe
• délimite les fautes
• double barre les fautes d’équipe « inutilisées » dans cette période
• double barre les temps morts non utilisés dans cette période.
• marque le score de la mi-temps ou du ¼ temps

On change la couleur pour la période suivante.

A la fin du match (on doit donc être en noir), il faut :
• tirer un double trait sous les derniers points marqués par chaque équipe.
• entourer le score atteint par chaque équipe
• tirer un long trait en diagonale sur les points non utilisés dans chaque colonne entamée.
• barrer les joueurs qui ne sont pas entrés en jeu et les lignes vides le cas échéant.
• marquer le score final, l’équipe gagnante, on signe la feuille, on fait signer le chronométreur puis l’arbitre 2 puis l’arbitre 1 après s’être assuré qu’elle est correcte.

Prolongations (à partir de minimes)
• durée 5 minutes
• autant de fois que nécessaire pour que les équipes se départagent.
• Poursuivre en noir, avec les fautes d’équipes de la dernière période, pas de changement de sens de la flèche
• Indiquer le total de points marqués dans toutes les prolongations dans la case prolongation.
• 1 temps mort par prolongation
• 2 minutes entre chaque prolongation